Brain Arena

Zasady sapera

Cyfra mówi, ile min dotyka tego pola. Cała reszta gry wynika z liczenia.

Zasady w jednym zdaniu

Na polu ukryta jest znana liczba min; odkryj każde pole, które nie jest miną, i plansza jest rozminowana. Odkryj jedną minę i partia się kończy.

Co znaczy cyfra

Kiedy odkrywasz pole, które nie jest miną, pokazuje ono, ile z jego ośmiu sąsiadów to miny — łącznie z przekątnymi. Pole puste znaczy zero min wokół i dlatego puste obszary otwierają się jednym ruchem: nie ma tam wokół czego, co mogłoby być groźne.

To jedno zdanie to cała gra. Wszystko inne jest jego konsekwencją:

  • 1 stykająca się dokładnie z jednym zakrytym polem: to pole jest miną.
  • 2, której zostały dwa zakryte pola: oba są minami.
  • Cyfra, której wszystkie miny są już oflagowane: każdy pozostały sąsiad jest bezpieczny.

Flagi

Flaga to notatka do samego siebie: wyliczyłem, że tu jest mina. Mechanicznie nie robi nic poza dwiema przydatnymi rzeczami — oflagowanego pola nie da się odkryć przez pomyłkę, a flagi umożliwiają akord.

Licznik min nad planszą pokazuje liczbę min minus liczbę postawionych flag. Może zejść poniżej zera i tak ma być: znaczy to, że oflagowałeś więcej pól, niż jest min, więc któraś z tych flag jest zła.

Akord

Kliknij cyfrę, przy której stoi już tyle flag, ile wynosi jej wartość, i wszystkie pozostałe zakryte pola wokół otworzą się naraz. To najszybszy legalny ruch w saperze i powód, dla którego doświadczeni gracze najpierw flagują, a potem odkrywają.

Haczyk jest uczciwy: jeśli jedna z tych flag jest zła, akord odkrywa minę i partia się kończy. Akord wymienia szybkość na zaufanie do własnych flag.

Co liczy się tu jako błąd

Dokładnie jedna rzecz: odkrycie miny. Nie zła flaga, nie wolna partia, nie porzucone pole. Jedna mina kończy grę — i da się tego obronić właśnie z powodu następnego punktu.

Dlaczego nigdy nie musisz zgadywać

Każde pole w tym serwisie jest generowane, a potem sprawdzane solverem, który przechodzi je tylko trzema regułami: opisaną wyżej regułą cyfry, odejmowaniem cyfr o wspólnych polach oraz globalnym licznikiem min. Każde pole, którego solver nie umie skończyć, jest odrzucane, zanim trafi do gracza.

Klasyczny saper tak nie działa i w ostatnim narożniku klasycznego pola eksperckiego naprawdę trzeba czasem rzucić monetą. Globalnego rankingu na czas nie da się zbudować na rzutach monetą, więc tutaj jest to reguła twarda: jeśli stoisz, informacja jest na planszy.

Cztery rzeczy, które początkujący mylą najczęściej

  1. Odkrywanie pól po jednym. Najpierw flaga, potem akord — to samo pole zajmuje trzy razy mniej czasu.
  2. Czytanie jednej cyfry naraz. Większość układów rozstrzygają dwie cyfry razem, a nie którakolwiek z nich osobno.
  3. Ignorowanie licznika. W końcówce partii regularnie rozstrzyga cały region, którego żadna reguła lokalna nie dotknie.
  4. Zgadywanie, gdy się stoi. W tym serwisie to zawsze zły ruch: odpowiedź jest na planszy, zwykle dwa pola od miejsca, w które patrzysz.

Gotowy? Zacznij od łatwego albo przeczytaj stronę strategii po wzorce, które rozwiązują trudne pola.

Zagraj teraz Strategie