Zasady sapera
Cyfra mówi, ile min dotyka tego pola. Cała reszta gry wynika z liczenia.
Zasady w jednym zdaniu
Na polu ukryta jest znana liczba min; odkryj każde pole, które nie jest miną, i plansza jest rozminowana. Odkryj jedną minę i partia się kończy.
Co znaczy cyfra
Kiedy odkrywasz pole, które nie jest miną, pokazuje ono, ile z jego ośmiu sąsiadów to miny — łącznie z przekątnymi. Pole puste znaczy zero min wokół i dlatego puste obszary otwierają się jednym ruchem: nie ma tam wokół czego, co mogłoby być groźne.
To jedno zdanie to cała gra. Wszystko inne jest jego konsekwencją:
- 1 stykająca się dokładnie z jednym zakrytym polem: to pole jest miną.
- 2, której zostały dwa zakryte pola: oba są minami.
- Cyfra, której wszystkie miny są już oflagowane: każdy pozostały sąsiad jest bezpieczny.
Flagi
Flaga to notatka do samego siebie: wyliczyłem, że tu jest mina. Mechanicznie nie robi nic poza dwiema przydatnymi rzeczami — oflagowanego pola nie da się odkryć przez pomyłkę, a flagi umożliwiają akord.
Licznik min nad planszą pokazuje liczbę min minus liczbę postawionych flag. Może zejść poniżej zera i tak ma być: znaczy to, że oflagowałeś więcej pól, niż jest min, więc któraś z tych flag jest zła.
Akord
Kliknij cyfrę, przy której stoi już tyle flag, ile wynosi jej wartość, i wszystkie pozostałe zakryte pola wokół otworzą się naraz. To najszybszy legalny ruch w saperze i powód, dla którego doświadczeni gracze najpierw flagują, a potem odkrywają.
Haczyk jest uczciwy: jeśli jedna z tych flag jest zła, akord odkrywa minę i partia się kończy. Akord wymienia szybkość na zaufanie do własnych flag.
Co liczy się tu jako błąd
Dokładnie jedna rzecz: odkrycie miny. Nie zła flaga, nie wolna partia, nie porzucone pole. Jedna mina kończy grę — i da się tego obronić właśnie z powodu następnego punktu.
Dlaczego nigdy nie musisz zgadywać
Każde pole w tym serwisie jest generowane, a potem sprawdzane solverem, który przechodzi je tylko trzema regułami: opisaną wyżej regułą cyfry, odejmowaniem cyfr o wspólnych polach oraz globalnym licznikiem min. Każde pole, którego solver nie umie skończyć, jest odrzucane, zanim trafi do gracza.
Klasyczny saper tak nie działa i w ostatnim narożniku klasycznego pola eksperckiego naprawdę trzeba czasem rzucić monetą. Globalnego rankingu na czas nie da się zbudować na rzutach monetą, więc tutaj jest to reguła twarda: jeśli stoisz, informacja jest na planszy.
Cztery rzeczy, które początkujący mylą najczęściej
- Odkrywanie pól po jednym. Najpierw flaga, potem akord — to samo pole zajmuje trzy razy mniej czasu.
- Czytanie jednej cyfry naraz. Większość układów rozstrzygają dwie cyfry razem, a nie którakolwiek z nich osobno.
- Ignorowanie licznika. W końcówce partii regularnie rozstrzyga cały region, którego żadna reguła lokalna nie dotknie.
- Zgadywanie, gdy się stoi. W tym serwisie to zawsze zły ruch: odpowiedź jest na planszy, zwykle dwa pola od miejsca, w które patrzysz.
Gotowy? Zacznij od łatwego albo przeczytaj stronę strategii po wzorce, które rozwiązują trudne pola.